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CÓDIGO2026·08·25

Bitácora #042 — Cambio de motor: Cocos Creator toma el relevo

Un spike de una semana con una pregunta escrita en la primera línea — ¿se trabaja mejor aquí que en Godot? — termina con decisión tomada: el juego se construye en Cocos Creator 3.8.8 con TypeScript. El proyecto Godot queda como referencia e histórico.

  • Fecha: del 17 al 25 de agosto de 2026
  • Objetivo: responder con hechos si el juego se trabaja mejor en Cocos Creator que en Godot
  • Resultado: decisión tomada — el proyecto del juego vive ahora en Cocos Creator 3.8.8

Un spike con contrato

El proyecto nació el 17 de agosto como spike, con la pregunta escrita en la primera línea y un objetivo medible: terreno del bioma desértico, una estructura sobre él, un tramo de pipeline con su haz ámbar, y el tick de un segundo corriendo en su manager — ciclo de 660 ticks, día/noche 380/280. Si eso se levantaba cómodo en TypeScript y rendía en escritorio, se seguía; si el editor peleaba, se cerraba y se documentaba por qué.

La semana de las pruebas

El 18 de agosto ya había kit del canon en primitivos, cámara RTS con giro, inclinación y zoom, y colonos navegando — la prueba decisiva del spike, aprobada. El build nativo de Windows funcionó a la primera. Después vinieron Tau Ceti en el cielo con su ciclo día/noche, el relieve del bioma con su modo topográfico, y el terreno definitivo: se probó por vóxeles — se pudo, y el playtest lo tumbó — y ganó el Terrain nativo esculpido por código, low-poly facetado, sin texturas ni formas pulidas: cada cara enseña su arista.

El día que dejó de ser spike

Terreno low-poly facetado sobre el Terrain nativo: «esto es otra cosa».

El 22 de agosto la pregunta dejó de serlo: este es el proyecto del juego. El lore se mudó al repositorio, la ficha planetaria de Tau Ceti b se puso de acuerdo consigo misma, y el mapa ganó norte: 2×2 kilómetros con brújula del relieve y del sol. Los días siguientes: la escala del mundo 1:10 — el canon habla en metros, el motor en unidades —, la carta entera de 12×8, el planeta de una vez sin ventana rodante, y el horizonte cosido a todos los vértices del borde.

Lo que queda atrás

El proyecto Godot no se borra: queda como referencia e histórico — cuarenta bitácoras de aprendizaje que también son este juego. Pero en el motor nuevo no entra nada por inercia: cada sistema se vuelve a ganar su sitio.