ACERCA DE · EL JUEGO

Representas el Centro de Comando de esta misión

Los colonos son humanos: sienten, se cansan, necesitan. Tú decides, pero el mundo también actúa — y las dos cosas se cobran en la colonia. Ellos pagan, paga la misión.

EL BUCLE

Tres decisiones antes de que se abra la esclusa

01

Elige la voz

Tres Empresas, tres filosofías. Eliges a cuál representas, y con ella cambian las variables de la misión y la gente que te toca. Cada una tiene lo suyo a favor y lo suyo en contra.

02

Elige el destino

Cuatro mundos, ninguno habitable a cielo abierto. Al principio solo hay una puerta abierta: Tau Ceti b. Las demás se ganan.

03

Elige la dureza

Normal, Difícil o Insano. Lo que cambia no es el mundo: es con cuánta gente y cuánto margen lo afrontas.

04

Desciende

El salto, el tránsito, el descenso. La Cuna se posa, se abre la esclusa y salen los primeros colonos. Se encienden los paneles — y a partir de ahí no hay guion.

CÓMO SE DECIDE

El brief te dice qué conseguir, nunca cómo

Al posarse la Cuna se abre el brief del primer hito. No es una lista de tareas: es una lista de fines. Qué levantas primero, con cuál de los kits que traes y cuánto tardas es cosa tuya, y cada línea se tacha sola cuando está cubierta de verdad. Nadie te mete prisa desde fuera — te la mete que la Cuna consume, se degrada, y todo lo que dejas a la intemperie se pudre.

EL BRIEF DICE

  • Oxígeno y agua
  • Energía, y dónde guardarla
  • Contacto con la órbita

EL BRIEF NO DICE

  • En qué orden
  • Con qué de lo que traes
  • Cuánto puedes tardar
Arte conceptual del juego
ARTE CONCEPTUAL — PANTALLA DE CARGA

LA ESCALERA

Cinco hitos entre el aterrizaje y la puerta de vuelta

Ninguno tiene plazo. Se cierran cuando se cierran, y cada uno cambia lo que la colonia es capaz de hacer sola.

HITO 01

El Asentamiento

Oxígeno, agua, energía y una voz que llegue arriba. La Cuna te sostiene mientras tanto — y se gasta mientras lo hace.

HITO 02

La Supervivencia

Un sitio donde estar, comer y dormir. Extractores, invernadero, y un almacén donde lo que trajiste deje de pudrirse.

HITO 03

La Autosuficiencia

Dejas de gastar lo que trajiste y empiezas a fabricarlo: forja, química, medicina y comida propia.

HITO 04

El Arraigo

El reactor de la nave baja a tierra. La colonia deja de ser una semilla y pasa a ser un nodo — y recupera la voz con casa.

HITO 05

La Puerta de Enlace

Construyes en órbita un segundo Motor Warp Toroidal (STWE), nombre clave «La Puerta de Cnosos». Tau Ceti deja de ser el final del trayecto y pasa a ser el segundo extremo.

ESTADO DEL DESARROLLO

Dónde está el proyecto

EN PIE

El universo y su canon

Un corpus de lore trabajado a mano —cronología, los cuatro mundos, las tres Empresas, la nave, la economía— y un GDD que gobierna el diseño. Documento vivo, no monumento: se sigue arbitrando, y cada decisión queda fechada.

EN CURSO

El motor, otra vez desde el terreno

En agosto de 2026 el proyecto se mudó de Godot a Cocos Creator y TypeScript. Lo que se levanta ahora es el planeta: relieve low-poly facetado, sin texturas ni niebla, generado por código y afectado por lo que construyas encima. La interfaz va después — sus especificaciones son de la etapa anterior y hay que rehacerlas.

DESPUÉS

Un corte jugable

Cerrar el primer hito de punta a punta: descender, levantar el asentamiento y comprobar si el reloj de la Cuna aprieta como debe. Cuando eso se sostenga solo habrá algo que enseñar — y hará falta gente que lo rompa.

Doce años luz empiezan con un paso