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DISEÑO2026·06·11

Bitácora #015 — Los cimientos del holograma

Hito 3.0 — Cimientos de UI, primer hito de la Fase 3 (el

  • Fecha: Jueves, 11 de junio de 2026. - Objetivo: Hito 3.0 — Cimientos de UI, primer hito de la Fase 3 (el shell canónico). - Resultado: implementado, pendiente de la revisión visual de Gus.

Antes de empezar, canon cerrado. Gus zanjó el conflicto de dotación: el GDD §10.2 manda — Normal 14 (10 tierra + 4 órbita), Difícil 10 (8 + 2), Insano 6 todos en tierra, el mínimo viable. El diseño quedó corregido (fuente y standalone) y el roadmap reestructurado se commiteó.

Hito 3.0

El sistema Holographic Clean ya habla GDScript:

  • Las fuentes del diseño viven en el juego. Chakra Petch (display, 4 pesos), Saira (UI, variable) e IBM Plex Mono (datos, 2 pesos) extraídas del propio standalone a assets/fonts/ — subsets latinos, español completo. - HoloStyle: la traducción de las variables CSS del diseño a una clase estática — superficies, tintas, acento holo, tonos good/warn/danger, y las tipografías con su tracking vía FontVariation. - Seis componentes: HoloPanel (con brackets en las esquinas y cabecera de punto + título + tag), HoloButton en sus cuatro variantes, HoloMeter, HoloLabel con los ocho estilos tipográficos, HoloChip y HoloBrackets. - La galería (scenes/ui/component_gallery.tscn): un banco de pruebas que muestra todo junto — incluida una maqueta del panel "Soporte vital" del futuro HUD — para comparar lado a lado con el diseño navegable.

Limitación asumida: el blur/backdrop del CSS no existe en los Control de Godot; lo aproximan fondos translúcidos oscuros. Los glows se emulan con franjas claras. Si el ojo de Gus pide más, se afina en el playtest.

Próxima sesión: validación visual de la galería y, con el OK, el Hito 3.1 — Boot y menú principal (la primera pantalla real del juego). 🖥️🔧