Bitácora #014 — El diseño entra en el repositorio, y el plan cambia de eje
ingerir el diseño de UI/UX como canon y reestructurar el
- Fecha: Miércoles, 10 de junio de 2026 (continuación de la sesión). - Objetivo: ingerir el diseño de UI/UX como canon y reestructurar el roadmap bajo el principio de mecánicas completas. - Resultado: ambas cosas hechas. El proyecto tiene rumbo nuevo.
El diseño es canon. Gus trajo su diseño completo de UI/UX hecho en claude.ai: diez pantallas navegables con un sistema visual propio (Holographic Clean) que cubren del boot al Centro de Comando. Se extrajo todo del HTML standalone — código fuente por pantalla (design/src/), las 14 imágenes (design/assets/: logos de las Empresas, planetas, biomas, Tau Ceti, la cápsula, Urano con el Motor Warp) — y quedó commiteado como canon, con dos acotaciones del creador: el navegador inferior es herramienta de desarrollo (no UI del juego), y el pitch cambia de "Eres el arquitecto de la primera colonia humana" a "Probablemente seas el arquitecto de la primera colonia humana exitosa" — el éxito como posibilidad, no como promesa. Un adverbio que conecta el menú principal con las oleadas fallidas de las que nacen los Piratas. La enmienda se propagó al diseño, al README y al GDD §1.
El roadmap, reestructurado. Segundo principio rector: mecánicas completas — cada arco termina en una decisión jugable o una forma de perder, no en un sistema que solo se ve en el HUD. La Fase 2 se cierra en el 2.7 (el 2.8 se reubica a la Visión tras el refactor FSM; el 2.9 lo absorbe el HUD canónico), y el futuro queda así: Fase 3 — El shell canónico (boot → menú → Empresa → hub → briefing → descenso, seis hitos), Fase 4 — El HUD canónico (sol colonial, 4 familias de sustento, registro, alertas), Fase 5 — Colonos vivos (FSM, necesidades que cierran el bucle económico, refugio, primera derrota), Fase 6 — La primera directiva (el "decides, no controlas" mínimo jugable), y la Visión sin detallar. Decisiones de Gus: guardado aplazado, Empresas como identidad pura, HUD como arco propio, y colonos con necesidades como mecánica siguiente a la UI. El único conflicto de canon detectado — la dotación por dificultad del GDD §10.2 (10/8/6 en tierra) frente a la del diseño (10 en tierra siempre) — lo resolvió Gus en la misma sesión: el GDD es canon. La merma humana del salto es parte del argumento hard sci-fi, la decisión es del jugador al elegir dificultad, y el Insano (6 en tierra, la IA sola arriba) es el mínimo viable para alcanzar a duras penas la Sobrevivencia. El diseño quedó corregido.
Próxima sesión: Hito 3.0 — Cimientos de UI: fuentes, Theme global con la paleta del diseño y los componentes Control reutilizables. La UI de Gus empieza a ser el juego. 🖥️✨