Bitácora #010 — Quién es el jugador, y por qué importa
El proyecto pasa de tener un lore poético sin bisagra jugable a tener un puente claro entre el universo y la partida. Quién es el jugador, cómo se le habla, qué experiencia se le propone, cómo gana y cómo pierde — todo queda por escrito, con voces propias por Empresa y con suf…
- Fecha: Domingo, 24 de mayo de 2026. - Objetivo: dedicar el domingo a la capa narrativa. Refinar el §6 del esquema.md —el punto donde el lore se convierte en jugabilidad— y dejar por escrito quién es el jugador, qué experiencia se busca y qué formas tienen la victoria y la derrota. - Resultado: éxito. Sin una sola línea de código, el proyecto cierra seis preguntas de diseño narrativo, estrena un documento nuevo y arrastra una limpieza terminológica consistente en todo el docs/.
El jugador, definido. El jugador no es un colono ni un comandante con biografía: es el Centro de Comando de la expedición — entidad diegética y explícita, configurada por la Empresa elegida. Tres encarnaciones por Empresa: Helios (IA autónoma autoritaria), Aurelia (Consejo Orbital deliberativo, humano-IA) y Nyx (Mando opaco). Justifica la cámara 2.5D top-down: lo que el jugador ve es lo que los sensores de su nave en órbita ven.
El Consorcio, reubicado. No es un ente vivo, es el poso histórico de los siglos de colonización del sistema solar. Su voz subsiste en textos heredados —citas con autor y fecha— que toda Empresa consulta. Esto limpia una ambigüedad latente del glosario.
El Comandante de Colonia. Aparece como rol propio: colono del Gremio de Gestión, cara humana del liderazgo en tierra, ejecutor visible. No es filtro entre el Centro de Comando y los colonos: es un colono más con función de coordinación local.
Metanarrativa decidida. Cada partida es una expedición autónoma con un Centro de Comando recién instanciado desde la plantilla de la Empresa. La continuidad entre partidas no es personal sino de archivo: la Empresa registra cada expedición y la siguiente nace con conocimiento de las anteriores (crónica acumulativa confirmada). Un destino macro tras los cuatro biomas terraformados queda abierto a propósito.
Otras Empresas como mecánica activa. A partir de la Etapa II, naves visitantes piden auxilio, repostaje, encargos o asilo. Cuatro fuentes: tu Empresa, otras Empresas, la Liga, falsas emergencias. Reputación intra-partida por facción. El universo admite además Empresas-NPC que aparecen solo como visitantes.
El aterrizaje. Flujo mecánico común para las tres Empresas, con variaciones de branding visual (modelo del módulo, trajes — diferido a la fase de arte) y voz de entrada distinta. Sin aterrizajes accidentados: el drama está en lo que se encuentra, no en cómo se llega.
Cinco facetas atencionales. El juego no impone arquetipo: ofrece Cuidador, Arquitecto, Explorador, Político, Militar y deja al jugador priorizar dinámicamente. Esa priorización es el estilo de juego. Cada Empresa empuja una combinación distinta sin restringir libertad — Aurelia premia Cuidador+Político, Helios Arquitecto+Militar, Nyx Político+Explorador. El jugador puede ir a contracorriente; eso también es sazón.
Victoria como hito, no como cierre. Completar la terraformación dispara un epílogo con voz y branding de la Empresa. La partida no termina: el sandbox continúa para quien quiera redondear árboles, defensas, riqueza o solidaridad. El epílogo refleja el coste y queda archivado para la crónica de futuras expediciones.
Cuatro formas de derrota. (a) Extinción de los colonos. (b) Captura o destrucción del Centro de Comando en tierra (módulo en Etapas I–II, sede en Etapa III). (c) Sublevación interna por el cruce sostenido de Moral baja + Lealtad baja + Hostilidad alta. (d) Retirada voluntaria del jugador: la Empresa lo formaliza con su voz. La (d) convierte la frustración en gesto diegético.
Arraigo literal en Etapa III. Decisión cerrada: en Etapa III el Centro de Comando se traslada al planeta, dejando en órbita satélites de control/vigilancia/comunicación y un puerto espacial. La infraestructura orbital de Etapa III queda anotada como deuda mecánica.
Lealtad y Hostilidad nacen en el GDD. Dos dimensiones individuales nuevas junto a Moral en §10.3. Lealtad: compromiso con la expedición y la Empresa; baja sola → deserción. Hostilidad: animadversión activa hacia el liderazgo; alta sola → sabotaje. La sublevación es el cruce de las tres. Umbrales concretos pendientes para la fase de diseño de mecánicas.
Limpieza terminológica. Pase consistente en todo el docs/:
- Líder General → Centro de Comando (GDD §11, mecanicas §1, roadmap §4.3–4.4).
- Líder del Gremio de Gestión (rol de colono) → Comandante de Colonia (GDD §10.1, wiki §Gremios y §Plantillas).
- Edificio Centro de Mando → Centro de Comando (GDD §12.1, mecanicas §7, mecanicas §recursos, roadmap §6 deuda + §4.3, esquema §6). Entidad-jugador y edificio comparten ahora nombre con intención.
Documentos resultantes.
- esquema.md §6 reescrito de fondo (de tres viñetas a una bisagra sustanciosa entre lore y jugabilidad). - experiencia_jugable.md creado (8 secciones): el documento puente entre lore y mecánica. Es la nueva fuente de verdad para tono y experiencia. - gdd.md: §0 (tabla "Cómo leer") y §6 (Lore) enlazan al doc nuevo; §10.3 ampliado con Lealtad, Hostilidad y condición de motín; glosario §18 amplía Centro de Comando, Comandante de Colonia, Consorcio, Lealtad, Hostilidad, Motín; renombrados aplicados. - mecanicas_de_jugabilidad.md, wiki.md, roadmap.md: renombrados aplicados.
Cuestiones que dejamos abiertas a propósito. El destino macro tras los cuatro biomas, y el nombre definitivo del juego.
Resumen
El proyecto pasa de tener un lore poético sin bisagra jugable a tener un puente claro entre el universo y la partida. Quién es el jugador, cómo se le habla, qué experiencia se le propone, cómo gana y cómo pierde — todo queda por escrito, con voces propias por Empresa y con suficiente abstracción para que la mecánica concreta venga después sin contradicciones. La conversación de hoy no produjo código, pero decidió qué van a significar las próximas líneas de código que se escriban.
Próxima sesión: retomar el código en Hito 2.4 — La atmósfera (Atmos Core y zonas presurizadas), o cualquier otro de los abiertos en la Fase 2. 🛰️