Bitácora #008 — El Game Design Document toma forma
Sesión de diseño y planificación sin una sola línea de código, pero el proyecto entra en la Fase 2 con una visión consolidada y un plan que encaja con ella hito a hito. La fase siguiente ya no se construye contra una intuición: se construye contra un documento.
- Fecha: Sábado, 23 de mayo de 2026. - Objetivo: consolidar la visión del proyecto en un Game Design Document único, redibujar la economía y la dimensión temporal del juego, y re-alinear la Fase 2 del roadmap con el marco resultante. - Resultado: éxito. El proyecto estrena GDD, dos grafos vivos y una Fase 2 reescrita. No se tocó código.
El GDD nace. Se redactó docs/gdd.md, un documento de 18 secciones que se declara fuente de verdad del diseño. Algunas secciones lo contienen entero (pilares, ciclos día/noche, grafos, glosario); otras son resúmenes con enlace al deep-dive correspondiente. El README.md se redujo a una puerta de entrada breve; mecanicas_de_jugabilidad.md y wiki.md se marcaron como deep-dives del GDD; el roadmap pasó a apuntar al GDD como visión.
La cadena de recursos en tres capas. Se formalizó la economía: Capa 1 (Mena Metálica, Regolito, Biomasa) → Capa 2 (Metales, Bloques, Polímeros, Cerámicos, Cristales) → Capa 3 (Componentes Electrónicos, Piezas Mecánicas, Estructuras Complejas). Los gremios intervienen en cada transformación. Los Polímeros tienen dos rutas (biológica y petroquímica) para desacoplar la economía del bioma.
Dos grafos vivos. El árbol tecnológico se rehízo con siete ramas (Energía, Refugio, Producción, Seguridad, Ciencia, Comunicación, Terraformación) y dependencias cruzadas explícitas. Junto a él nació un segundo grafo, la cadena productiva, que muestra recurso → edificio → material → ensamblaje, con el gremio responsable en cada arista.
Tiempo y biomas. Se introdujo el ciclo día/noche con cuatro fases (amanecer, día, atardecer, noche), constantes propias de cada bioma (duración, temperatura nocturna, fuerza y periodicidad del viento) y una matriz de eventos ambientales aleatorios (tormentas eléctricas y de arena, erupciones, polen biohazardous, meteoritos, lluvia ácida y corrosiva) con escala de frecuencia 0–4 por bioma.
Progresión de mundos. El jugador arranca obligatoriamente en el Desértico. Los demás biomas se desbloquean al alcanzar la Etapa II — Sostenibilidad en el bioma anterior. Una vez desbloqueado, queda accesible para futuras partidas. La dificultad de terraformación crece de Desértico (mínima) a Volcánico (máxima).
Auditoría y re-escritura de Fase 2. Con el GDD cerrado se comparó lo construido contra el marco resultante. Conclusión: Fases 0+1 son base sólida — nada de lo construido contradice el GDD, solo huecos por rellenar. Los dos huecos más grandes (recurso mineral genérico y ausencia de modelo de bioma) condicionan lo siguiente. La Fase 2 del roadmap, que era "agua, atmósfera, comida", se reescribió como Tiempo, biomas y la columna económica con diez hitos que añaden al principio el modelo de bioma, el ciclo día/noche y el refactor de recursos brutos antes de la supervivencia material. La sección de deuda técnica del roadmap se actualizó con las nueve lagunas registradas por la auditoría.
Resumen
Sesión de diseño y planificación sin una sola línea de código, pero el proyecto entra en la Fase 2 con una visión consolidada y un plan que encaja con ella hito a hito. La fase siguiente ya no se construye contra una intuición: se construye contra un documento.
Próxima sesión: Hito 2.0 — modelar el bioma Desértico como recurso de constantes legible por el resto de sistemas. 🌬️